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ff14常風水晶(“充錢能變強”“花時間變強”)

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一棟樓東單元高西單元低的風水(風水上的高與低)

文Jgamer,切記時間就是款項,本傑明富蘭克林給一個年輕商人的忠言,“充錢能變強”“花時間變強”?長文剖析FF14 時間收費模式,本篇結構如下,一討論禁地尤雷卡玩法並引出本篇主題,二簡要討論电子遊戲中款項時間快樂之間的關係並說明FF14的收費模式,三詳細討論FF14的主要玩法與時間收費模式的順應關係,四彌補說明FF14的收費模式,五討論下RMT,先討論下425版本推出的新玩法禁地尤雷卡並藉此引出本篇主題,FF14國服7月17日更新了425版本主要內容是非著名觀察員和新玩法禁地尤雷卡這回的觀察員一小時就能做完依舊能讓人舒懷大笑06元加一小時就能體驗這份快樂可以說是十分良心看國際服的更新情形43也許在兩個月之後更新那這段時間玩家的上線就靠尤雷卡支持了這個說法也禁絕確一部門玩家之前的內容還沒吃完8月份另有周圍年主題流動此外不知道和怪物獵人天下的聯動會不會同步這些遊戲內容應該夠玩家使用兩個月了,這裏不先容禁地尤雷卡常風之地的基本情形直接敘述它讓我最讚歎的一點尤雷卡補上了FF14在多人PvE玩法上的欠缺,“充錢能變強”“花時間變強”?長文剖析FF14 時間收費模式,FF14的PvE玩法從介入人數上分可以分為單人PvE四人PvE八人PvE二十四人PvE多人PvE前四種PvE玩法已經相對成熟之後再詳細討論但多人PvE玩法一直有欠缺,那麼之前有哪些玩法包羅多人PvE內容以及它們的瑕玷在哪,1危命義務FATE以前有玩家自覺組織的暴民團陣容赫赫地在雪山上往返飛躍但隨着死宮以及冒險者小隊的泛起玩家有了更好的練級方式暴民就消逝了有些成就FATE難度較高需要多名玩家一起挑戰但短時間組不到人打過一次的人不想打第二次以是玩家很難介入製作方不得不降低此類FATE難度好比東拉的螃蟹另有些珍稀FATE簡直能讓玩家體驗到多人PvE的快樂一大堆冒險者蜂擁而至但這樣會對當前輿圖服務器造成襲擊不知道有若干玩家死於奧丁的掉線斬,2狩獵玩家若是有序地擊殺A級狩獵怪可以看作是多人PvE玩法但這種按部就班的擊殺沒什麼挑戰性S級狩獵怪的話介入觸發的玩家不多擊殺難度也一樣平常若是介入擊殺玩家太多的話也可能對當前輿圖服務器造成襲擊,3空島3x的空島應該是製作方試圖完善多人PvE玩法的一次實驗單獨做了一張副本輿圖設計了怪異的敵人和Boss並準備了特定的獎勵但效果卻不如人意詳細的緣故原由還不太好剖析是採集要素弱化了PvE要素是280武器不應作為這個玩法的獎勵照樣280武器的隨機獲得隨機參數這種設定不合理現在還能看到一些玩家想去空島但已經很難排進去了,尤雷卡在設定上和空島有點像可以看作是空島的改良版說說尤雷卡做了哪些優化,1和版本肝武相關和主線劇情相關和職業校服相關也提供坐騎寵物這些通例獎勵把當前版本的肝武和尤雷卡綁定總體上應該是一個好的選擇肝武以前的事情量散布在其他玩法這回統一到尤雷卡中可以為尤雷卡保駕護航也阻止了以往那種無腦刷光的模式這回肝武包羅了武器和防具而且都是以滿級職業的贈予裝備作為初始算是一個細節上的小優化不細說看起來防具增添了一點事情量但感受和以前也差不多和主線劇情相關這可是捉住了劇情黨玩家想知道可露兒所在的島是怎麼撲滅的嗎那你就去尤雷卡探索吧坐騎寵物曲譜這些都算是一個玩法的通例獎勵沒什麼好說的尤雷卡包羅了肝武劇情校服等等獎勵能吸引到許多玩家介入,2輿圖玩法等設定主要圍繞多人PvE也兼顧散人PvE尤雷卡的玩法需要刷大致是玩家先一起刷小怪然後會泛起精英怪這時刻會來更多的玩家一起挑戰精英怪這個模式倒也沒什麼怪異或者說多人PvE似乎也找不到更好的模式玩家通過刷這些小怪和Boss提高品級升到20級並樂成擊殺最厲害的一個Boss尤雷卡就算基本結業若是想要多個職業的裝備那就繼續刷玩法就這麼質樸但配上全心設計的輿圖敵人Boss上限144名玩家呼拉拉一片也挺好玩的雪山上的舊時光又回來了而且這是單獨的副本不存在襲擊服務器的問題人多的時刻照樣有一點顛簸再以Boss為例8人的泰坦只能3路沖拳那若是是72人的泰坦了那就有更大的施展空間了沒泰坦只是舉例也只管兼顧散人PvE義務歷程中有一些潛入要素獨自探索也有一些意見意義,“充錢能變強”“花時間變強”?長文剖析FF14 時間收費模式,也有一些疑惑,1冰火雷水土風的屬性系統意義大不大冰火雷水土風的相互阻止是FF系列的傳統但在戰鬥系統中難以施展便棄捐了很長時間並最終作廢這回將其使用在尤雷卡這個單獨玩法中小我私人也很期待但在詳細遊戲中發現這個系統存在唯一最優解只是單純地增添玩家操作不存在戰略上的挑戰不詳細註釋不知道之後這個系統有沒有施展的空間Boss有多種屬性戰鬥中途變換屬性憑證天氣和時間變換屬性照樣對這個系統舉行調整組合屬性的阻止關係好比風與雷阻止火與水還需要繼續考察看看以後這個系統的定位是變得雞肋照樣錦上添花,2在新玩法中重新盤算品級這種做法好欠好提升品級有一種知足感但FF14中各職業品級原本就是單獨盤算的也就是說玩家已經升了許多許多級了現在一些新玩法中又加入這一元素好比150的死宮130的天宮另有這回的尤雷卡都是自力的品級我並非否決這種設定只是好奇玩家們對這種做法的忍耐上限在哪把升級看成某個新玩法的肝點這樣的做法好欠好固然玩家這回估量不會有太大意見事實肝武嘛肝是一種傳統想想以前的肝法這回的做法已經算是改良了,3尤雷卡能不能保持穩固的介入人數FF14的玩法或多或少熱度都市隨着時間消退更準確地說這個玩法的熱度能不能多堅持一段時間事實是多人PvE介入玩家少了就打不起來理論上估量應該可以事實這個玩法籠罩的玩家群體很廣說不定熱度能連續到4x版本末期現實上看國際服那裡依舊正常看來尤雷卡玩法介入度很穩固,“充錢能變強”“花時間變強”?長文剖析FF14 時間收費模式,做一些展望打臉就打臉吧製作方將於8月7日公然436版本的尤雷卡第二階段9月中旬公然445版本的尤雷卡第三階段,劇情方面既然可露兒的爺爺叫加拉夫那就是致敬FF5的劇情那之後也許就是玩家歷經荊棘最終進入中央區域被封印的敵人逃了出來加拉夫為珍愛玩家一行人不幸戰死玩家先行退卻準備再次挑戰那時那幾個戰士會給玩家一些輔助玩家艱難戰勝敵人並再次封印可露兒擦乾淚水並堅定守護天下的刻意應該不會這麼老套吧要害是FF5最後打的是艾克斯迪斯它已經在歐米茄時空狹縫中被打過一次不能能再打一次以是估量這個Boss是無影之類的另有就是吉爾伽美什首次是在FF5泛起的以是他是泛起在尤雷卡照樣觀察員義務,玩法方面肝一定是要繼續肝的估量接下來的尤雷卡照樣要刷怪升級只是不確定是10級照樣20級另外整體玩法估量照樣圍繞多人PvE設計會指導玩家刷小怪以及擊殺精英怪只是不確定是否會把空島的那套Boss機制拿過來,系統方面是否會調整屬性系統是否會優化獨行玩家的體驗何時開放航行和潜水看436的輿圖感受可以飛,版本方面436版本是尤雷卡第二階段武器370裝等445版本該開放第三階段武器390裝等主要是暫時不確定4x會連續到45照樣47看誅討戰的話44是朱雀45也許是主線某個Boss打無影皇子46是青龍47應該打黃龍以是47應該更合理尤雷卡也應該在每個版本都市泛起,其他這回又是哪個拉扎罕的專家來和蓋羅爾特互助又是先相互Diss再認同的戲碼既然已經有了尤雷卡不會再讓玩家去刷光吧,說了這麼多該引出主題了,在尤雷卡中和同夥一起刷怪開心嗎提高品級開心嗎刷出了精英怪開心嗎隨着雄師隊打了許多精英怪開心嗎逃避怪物的視線並樂成潛入開心嗎提高到17級有了坐騎開心嗎知曉了尤雷卡的劇情開心嗎提高到20級開心嗎擊殺了最強Boss開心嗎換到了常風武器和裝備開心嗎箱子開出了暴龍鳥甲開心嗎最後一個問題叨教帕祖祖刷了嗎,若是想獲得這些快樂玩家要支出些什麼,玩家要支出約莫48小時的遊戲時間摺合點卡的話是288元若是一個玩家天天遊戲時間只有一小時那他可能會以為耗時有些漫長若是一個玩家可支配的收入不多那他可能會以為點卡破費略多但這一周考察下來大量玩家用行動證實他們樂於破費48小時的遊戲時間以及288元的點卡來換取這份快樂許多玩家用的是月卡但月卡欠好器量,电子遊戲作為一種娛樂方式正被越來越多的人所接受可以將其簡樸地歸納綜合為玩家破費時間和款項換取遊戲體驗體驗這個詞席捲的局限很大可以是陶醉好比在理想天下飾演一個冒險者這自己就很吸引人可以是情緒玩家在遊戲歷程中所體驗的內容會使玩家快樂悲痛感動甚至恐懼好比恐怖生計類遊戲也可以是感受遊戲可以批量製造知足和刺激,一款遊戲的收費模式決議了玩家在這款遊戲中若何用時間款項換取遊戲體驗常見的好比買斷制單機作品較為常見時間收費傳統MMORPG較為常見道具收費異常普遍等等就像看影戲你可以花一筆錢把DVD買回來包羅實體商品然後隨你怎麼看也可以在視頻網站上看可能是這個影戲若干錢或者是一個月會員若干錢也可以去影戲院看可能影戲票不貴但既然都出來看影戲了不再買點什麼怎麼能有一次完整美妙的觀影體驗了哎呀感受這個類比反而把事情講龐大了,收費模式是一款遊戲異常主要的設定它影響了這款遊戲的方方面面好比這款遊戲的主要目的群體是哪些人有哪些特點遊戲收入來自於哪些方面各個玩法怎麼圍繞收費模式設計等等製作方費時艱辛締造製造出一款遊戲盈利總是異常主要的目的遊戲圍繞收費模式來設計也通情達理若是說食物類企業是知足人類心理上的飢餓那娛樂類企業就是知足人類心理上的飢餓解決人們的無聊給於他們快樂喜歡恐懼也行因此這份快樂面向哪類用戶若何訂價原本就是十分主要的問題,差其餘玩家有差異特點最主要的區別在於玩家可支配的時間和款項以及他們需要哪種遊戲體驗有些玩家時間多款項少有些玩家時間少款項多固然也有兩者皆少或者兩者皆多的玩家富蘭克林告訴我們時間就是款項因此某些時刻可以把這兩者疊加玩家會憑證自己的特點選擇遊戲遊戲也會憑證自己的特點選擇玩家主要尺度就是時間款項和遊戲體驗的交流方式最終特定的遊戲和特定的玩家雙方互利共生,簡樸地說有些遊戲花錢就能變強有些遊戲肝才氣變強都有其存在的合理性若是一名玩家遊戲時間不多花點錢能改善他的遊戲體驗有什麼問題呢若是一名玩家不想花太多錢希望意多花時間又有什麼問題呢他們都能找到適合自己的遊戲獲得響應的興趣這裏說法有些片面由於玩家並不僅僅看收費模式選擇遊戲遊戲體驗也很主要一款遊戲也可能包羅多種收費模式,FF14收費模式,詳細到FF14它的收費模式是怎樣的呢人人可能馬上想到時間收費模式國際服只有月卡國服是月卡點卡并行這個謎底準確但不夠周全FF14新資料片宣布時國際服玩家需要購置才氣體驗包羅一個月遊戲時間這有點買斷制的意味FF14網站也出售虛擬道具這些道具不影響焦點玩法以是也有道具收費的意味以是準確地說FF14的收費模式以時間收費為主也存在其他收費選項這裏沒有數據只能預測時間收費是FF14的主要收入泉源,那FF14的玩家群體有哪些人這個問題需要從遊戲體驗和收費模式兩個角度回覆喜歡RPG的喜歡MMORPG的喜歡FF的喜歡日系遊戲的都是FF14的潛在玩家這個局限很廣有一定遊戲時間的有一定消費能力的也都是FF14的潛在玩家這個要求不高,“充錢能變強”“花時間變強”?長文剖析FF14 時間收費模式,差不多可以點出本篇的焦點內容了玩家從FF14獲得的快樂體驗發展匹敵等主要基於遊戲時間換句話說玩家可以獲得和遊戲時間線性相關的快樂這裏快樂泛指種種正向反饋若是快樂可以量化再直白點說玩家在FF14上投入的時間越多正向反饋就越多再狹義點說肝能變強氪不能變強基本云云,簡樸歸納綜合就是玩家破費款項購置遊戲時間點卡或者月卡玩家破費遊戲時間獲得正向反饋在正式討論之前簡樸說明下正向反饋的寄義款項和遊戲時間應該不需要說明正向反饋簡樸說就是爽開心快樂感動知足等情緒體驗是難以量化的內容現在來看玩家從FF14獲得的正向反饋主要來自於體驗發展匹敵等內容這些內容第三篇已經討論過了,此外正向反饋有許多災以歸納綜合的特徵本篇不作討論舉例來說同種類型的正向反饋後者的吸引力會相對衰減好比說若是玩家第一次介入零式挑戰當他歷經千辛萬苦樂成通關時他會獲得無上的知足感那下個版本的零式挑戰了可能他還會介入但獲得的知足感會相對衰減以是每個版本的零式挑戰都能看到一些新的名堂再好比玩家第一個職業滿級的感受對比第二個職業滿級的感受再好比玩家獲得第一個珍稀坐騎的感受好比4x版本的狗對比獲得第二個的感受再好比玩家挑戰3x死者宮殿的感受對比挑戰4x天之御柱的感受這一點挺難說明的可能增添一點小小的名堂玩家們又會樂此不疲地介入進去這些套路名堂放到詳細的篇章再討論關於正向反饋的內容太龐大本篇點到為止,接下來詳細討論FF14的主要玩法與時間收費模式的順應關係,1劇情,就考察各遊戲論壇玩家的反映大部門是喜歡FF14劇情的喜歡這些以玩家為中央的冒險故事喜歡或憎惡故事劇情中泛起的人物願意討論故事的後續希望並保持期待CG和CV也都很好而且主線劇情是一次性消費有少數玩家切小號再刷一次可以說這是製作方最良心的遊戲內容因此體驗FF14的劇情是一種快樂雖然國服剛更新425但我們的心已經到了44,“充錢能變強”“花時間變強”?長文剖析FF14 時間收費模式,從時間角度看一方面玩家需要破費一定的時間來體驗劇情每個資料片的內容都相當於一部單機作品40小時左右另一方面故事的後續劇情是隨着時間逐步宣布的三個月更新一次每次2小時即玩家想獲得體驗劇情的快樂就要投入一定的時間而且每隔一段時間再投入一點時間,這部門另有個值得關注的問題就是FF14的劇情有沒有注水或者說有沒有設置一些無聊的義務有意虛耗玩家時間這個問題難以判斷2x時期可能是製作方還沒順應以是有些義務不盡合理也可能是我看不懂其中奇妙好比我就感受多瑪的孩子們挺樂觀總體上來說隨着版本推進製作方手法越來越成熟劇情內容越來越合理精鍊,“充錢能變強”“花時間變強”?長文剖析FF14 時間收費模式,2PvE,PvE可以簡樸分為單人部門和團隊部門FF14中團隊PvE分量重些單人PvE內容也很好以是這裏就只說團隊PvE和其他玩家一起挑戰難關相互協作制訂對策一直起勁最終打垮Boss獲得通關獎勵能獲得極大的正向反饋一樣平常來說歷程越艱難正向反饋越強越爽用中二的話說就是和同伴一起打垮強敵吧用日語說可能會好一點,PvE的正向反饋能有多強可以聽聽玩家在高難度副本通關時刻的歡呼聲絕巴哈和絕究極神兵直接移到最後聽他們通關的歡呼聲即可,FF14的PvE挑戰除了通關可以獲得正向反饋歷程自己也能提供正向反饋八個玩家若是能準確處置Boss機制相互間默契配合和Boss一起完成副本演出Boss一樣平常也會有段華美的過場這種自己輕車熟路而且和隊友心有靈犀的戰鬥歷程也是一種愉快的體驗,“充錢能變強”“花時間變強”?長文剖析FF14 時間收費模式,從時間角度看完成高難度PvE挑戰極蠻神零式絕需要履歷一個艱難的拓荒歷程由於國服落伍國際服一個版本以是當國服玩家介入到某個高難度挑戰時一樣平常已經有了成熟的攻略玩家首先要搞清晰Boss的各個手藝制訂出響應的處置方案然後一直地實驗最終確定所有機制的處置方案等機制都能準確處置再優化手藝放置差不多就能擊敗Boss了憑證現實履歷若是是頂級PvE隊伍極蠻神挑戰兩三個小時便能被玩家攻克並形成攻略零式挑戰一两天會被玩家攻克並形成攻略絕系列挑戰由於現在才出了兩個不能容易下結論感受一周密兩周都有可能至於民眾玩家想獲得挑戰高難副本的快樂歷程是痛並快樂着就需要更多時間了若是天天玩的時間不多那就會連續很長一段時間,這裏只討論了高難團隊PvE其他PvE模式大同小異無論是歷程照樣效果PvE都能給玩家帶來快樂固然你要投入時間到PvE玩法中,3發展,虛擬角色的發展能給玩家帶來正向反饋當玩家品級提升當玩家提高自己的裝備水平當玩家優化了自己的操作手法當玩家給自己的角色配了一套悅目的外觀等情形下玩家會有種發展的知足感簡樸說就是我變強了我很開心,“充錢能變強”“花時間變強”?長文剖析FF14 時間收費模式,最直接最明確的變強方式就是讓自己的裝備品級到達最高當前版本也就是武器375裝等防具首飾370裝等其他角度的變強這裏就不討論了就只討論裝等角度的最強玩家要若何才氣將自己的裝等提高到當前版本最高了很簡樸肝就行了當前的零式挑戰暫時忽略虛構掉落最高品級的裝備八個玩家挑戰零式副本每周只掉落八件裝備理論上需要八周時間才氣讓這八個玩家裝備結業我這裏作了些簡化處置但八周時間玩家的裝備基本都能結業以是若是一名玩家希望自己的裝備品級到達最高那他就需要打八周當前版本的零式挑戰運氣好一兩周也能裝備結業但一樣平常照樣會繼續打下去要輔助隊友裝備結業這種每周獲取上限的設定既保證了結業時間在八周左右也阻止了肝帝和鹹魚們的裝備差距拉得太快,當一名玩家在當前版本裝備結業他簡直可以短暫休息一段時間希望他不會有全職業結業的恐怖想法可以四處走走體會一下獨孤求敗的感受現實上到達最高裝等水平的玩家有許多但下個版本會推出絕系列副本雖然武器裝等仍然是375但模子加倍悅目魔晶石鑲嵌數會增添作為追求最強的玩家是加入照樣不加入呢再下個版本會推出新的零式挑戰也就意味着又有新的最高裝等供玩家追逐想成為最高裝等的玩家嗎那就再打八周的新零式挑戰吧,裝等方面的最強已經討論的差不多了只要投入足夠的時間就能在裝等方面成為最強成為其他方面的最強也差不多隻要投入大量的時間就可以想全職業滿級肝就行了想提高職業手法花時間多演習想配出一套悅目的外觀這個首先得有足夠的審美水平想出一套搭配借判別人也行然後把外觀肝出來就行,總而言之FF14中角色的發展需要玩家投入大量的時間玩家若是想要獲得發展方面的正向反饋那就要多肝,4PvP,PvP的正向反饋主要來自於擊敗對手和對手旗鼓相當的較量和隊友打出精彩的配合等品級一個注重效果后兩個注重歷程,不管是怎樣的正向反饋你首先得介入到PvP才有可能獲得以是很顯著投入到PvP的遊戲時間越多獲得的正向反饋就越多這個結論可能有點武斷由於我們沒有思量負面反饋有人贏就有人輸以是PvP可能會給玩家負面反饋若是歷程是快樂的或許失敗的滋味也沒那麼強烈,此外FF14的PvP內容一直處於要火不火的狀態難以判斷有若干興趣PvP的玩家這部門內容的討論就到此為止,“充錢能變強”“花時間變強”?長文剖析FF14 時間收費模式,5網絡,網絡是個恐怖的慾望圓全是個恐怖的念頭FF14提供了許多種珍稀道具供玩家網絡好比外觀坐騎寵物幻卡曲譜釣魚圖鑑等等2x網絡坐騎可以獲得麒麟3x網絡坐騎可以獲得鳳凰其他網絡暫未發現突出的獎勵,縱然製作方並未提供網絡的獎勵也照樣有不少玩家樂此不疲的網絡珍稀道具他們也一定獲得了響應的正向反饋自然地網絡珍稀道具需要破費大量遊戲時間就拿釣魚現在也許有800種魚來說最難釣的是魚皇玩家需要在準確的時間和天氣使用準確的魚餌先釣上特定幾種魚獲得打魚人之識之後再釣某種HQ魚以小釣大繼續釣目的魚還得關注種種buff的時間判斷是什麼魚咬鈎若何分配自己的採集力使用什麼手藝若是這回沒釣到就得等下回準確的時間和天氣固然了魚皇中計時那突然下沉的釣竿那重重的拉拽聲簡直能給人快樂,總之網絡也是需要投入大量遊戲時間才氣獲得正向反饋,6其他,FF14另有許多獲得正向反饋的途徑這裏不能能所有枚舉出來它們的配合點就是想獲得正向反饋就需要在其中投入時間而且一樣平常來說投入時間越多獲得的正向反饋也越多,最後再舉三個例子天陽馬衡宇裝修和賺取金幣天陽馬這個坐騎要求玩家打2000場導隨這是個讓人震驚的数字這是個異常艱難的歷程肝吧2000場天陽馬就是你的把一棟屋子裝修得多姿多彩是一件讓人十脫離心的事情首先你要能先買一棟屋子但裝修是件花費精神的事情你既要明了自己想裝修成什麼樣子又要清晰自己能裝修成什麼樣子最後協調兩者完成自己的作品賺取金幣方面日進斗金想必是件很開心的事情在FF14做一個樂成的商人工匠應該能獲得不少正面反饋想想也是看着自己金幣欄一串長長的数字簡直讓人無比愉快但你要能時刻考察市場行情一直地出貨補貨無論是天陽馬衡宇裝修照樣賺取金幣都需要破費大量遊戲時間玩家對此要有覺悟,以上已經討論了FF14的幾個主要玩法說明晰其正向反饋基本和遊戲時間掛鈎可以以為只要玩家購置了FF14的月卡或點卡願意在FF14上投入時間他就能獲得快樂,接下來對FF14的收費模式作一些彌補說明,1較少的虛擬道具收費,一樣平常來說可以認定FF14是正常的時間收費遊戲玩家們習慣性忽略虛擬道具收費的主要緣故原由是虛擬道具不影響焦點玩法以及出售的虛擬道具數目較少詳細來說FF14種種獲取快樂的玩法都不需要不存在直接充錢遊戲自己就是圍繞遊戲時間設計的若是在時間收費的遊戲中還設計氪金換取快樂的環節容易自相矛盾好比一個玩家辛辛勤苦獲得一把絕巴哈武器若是道具商城直接賣會怎樣我也好奇時間收費和道具收費兩種模式能否並存或者該若何統籌放置另有就是遊戲出售的虛擬道具並不多縱然官網商城出售一些外觀坐騎等遊戲內有更多外觀坐騎可以通過肝獲得而且兩者質量平起平坐,“充錢能變強”“花時間變強”?長文剖析FF14 時間收費模式,左邊是遊戲內獲得的介入對應玩法20小時左右就能拿到右邊是商城出售的赤兔馬228元,固然話又說回來不買這些虛擬道具簡直不影響FF14的基本遊戲體驗但製作方運營方一定是希望玩家購置的這需要準確掌握玩家的情形一方面若是某樣道具在遊戲內需要玩家花很長時間肝出來那就不宜在商城內出售同樣的道具這會襲擊認同時間收費的玩家另一方面若是能在玩家接受的局限內出售一些不影響焦點玩法的虛擬道具外觀為主而且遊戲內玩法能獲得更多的同質量外觀何樂而不為呢,時間收費遊戲需要保證所有遊戲內容只要玩家花時間就能體驗到嗎FF14基本做到了以是判斷它為正常的時間收費遊戲它的虛擬道具商城只是需要的彌補另有類虛擬道具值得關注品級義務直升包這個道具可以免去玩家的升級歷程和主線義務歷程和代練提供的服務很類似這類道具可以看作是一次妥協以後再討論,2通例的賬號服務類收費,這類收費是很通例的內容基本每個遊戲都有並不需要過多先容大致就是轉服更名重新捏人之類值得說明的是僱員相關的設定挺有意思的一個設定,僱員是客棧遊戲內市場出售養成等等的綜合體國際服的僱員是租賃國服的僱員是永遠購置初始贈予兩個僱員可以幫你保留物品僱員可以幫你在市場出售物品僱員可以升級僱員可以幫你網絡一些道具這些功效都挺適用玩家一樣平常都市再買幾個僱員在這些功效上設計消費點也挺正常而且僱員聚集了這麼多功效也不算貴,3FF14自己的價值,FF14的許多設計內容都可以繼續出售FF14的音樂4x第一張可以做成CD繼續出售可以舉行音樂會FF14的美術可以做成設定集繼續出售FF14的靠山設定可以做成百科全書繼續出售FF14的食物能在SE咖啡廳繼續出售FF14的NPC服裝也經常被玩家呼籲早日出售另有許多手辦之類的周邊產物正是由於FF14足夠優異這些衍生產物也被玩家喜歡,順便多說一點當FF14被越來越多的玩家喜歡時粉絲節就應運而生了能在全天下局限組織起FF14的粉絲節簡直是件了不起的事情這說明FF14的品質已經被多個文化圈的玩家普遍認同當一個娛樂產物被這麼多玩家認同時文化輸出私貨照樣普世價值做一些具有社會意義的事情便顯得天經地義這裏不討論FF14是否有文化輸出只說一下FF14在社會公益上的作為也扯遠了紀錄片殞命與新生第二集20分40秒提到一園地震推遲了利維亞桑誅討戰海嘯主題的上線前段時間還推出了一個公益廣告,4FF系列品牌的價值,FF14出售的虛擬道具有不少出自以往的FF系列這可以說是前人栽樹後人納涼了舉例而言這回北美的粉絲節會給所有介入玩家一個虛擬坐騎一輛摩托車不知道那六把刀能不能拔出來,“充錢能變強”“花時間變強”?長文剖析FF14 時間收費模式,可能一些玩家會以為這個坐騎普通俗通不外云云但對於FF7的粉絲來說這個坐騎意義重大擁有這輛摩托車在遊戲里一陣狂飆會讓他們無比快樂,“充錢能變強”“花時間變強”?長文剖析FF14 時間收費模式,FF14中有許多以往FF的設計這一方面減輕了製作方的事情量另一方面這樣做也受玩家迎接曾經的英雄泛起在FF14會讓人人歡呼曾經的虛擬道具拿出來賣一遍玩家也樂於接受FF14有這個資源這麼做這就是IP的氣力若是是一個新遊戲也推出了摩托車這個虛擬坐騎但沒有這些內容加成估量就不會這麼受迎接,FF14的收費模式討論得差不多了焦點內容就是FF14接納時間收費模式其遊戲玩法也圍繞這一點舉行設計並對收費模式作了一些彌補說明,只寫情緒不講原理,關於RMT,本篇這個部門討論RMT現實款項生意關於RMT已經有一個優異的討論帖有興趣的讀者可以看一下準確地說這裡是討論FF14的RMT但RMT又是被運營方阻止的詳細阻止內容要看下圖那我們就是在討論一個理論上不存在的器械那這部門不上圖,“充錢能變強”“花時間變強”?長文剖析FF14 時間收費模式,RMTRealMoneyTrading現實款項生意使用現實錢幣舉行遊戲中的生意結算簡而言之當你在遊戲歷程中若是與玩家的生意使用了人民幣那就可以視作RMT行為,作為MMORPG玩家之間一定可以生意這句話不會被打臉吧生意讓飾演有了更多的可能性各方也都認同使用遊戲內錢幣生意好比玩家使用金幣購置其他玩家製作的道具除了購置虛擬物品可以使用金幣雇傭行為同樣可以使用金幣最常見的即是刷坐騎A玩家支出金幣另外七個玩家幫他刷某個副本並放棄坐騎需求也就是說FF14中玩家間的生意行為主要是道具生意和雇傭勞動而且早期都是使用金幣舉行生意這很相符角色飾演的特點而且可以說是理論中的遊戲環境,但正如玩家不會完全陶醉到遊戲中一樣遊戲的虛擬天下從來就沒有完全隔離出來現實天下的因素無時無刻不在影響着虛擬天下既然金幣可以用於在遊戲內生意那人民幣可以嗎若是你是個重視角色飾演的玩家可能不會認同但若是只是將遊戲作為正常娛樂不太重視角色飾演的玩家為什麼要拒絕了人民幣在現實天下壯大的威力使其在虛擬天下同樣收到追捧而且對比兩者的話金幣是遊戲內的錢幣而人民幣是現實的錢幣兩者誰是硬通貨紛歧目瞭然嗎,一FF14中RMT的情形,普遍來看FF14早期的生意行為基本都使用金幣舉行結算無論是道具生意和雇傭勞動道具生意一樣平常使用市場生意板也有少數玩家為了避稅從而直接生意雇傭勞動也一樣平常使用金幣舉行結算玩家會在招募說明中寫上詳細金幣數目接受這個價錢的玩家便會加入進來那時FF14的玩家數沒有現在這麼多以是代練事情室也很少但隨着遊戲的回暖FF14的玩家越來越多RMT的行為也越來越多固然玩家增多不是RMT行為增多的主要緣故原由怪玩家總是欠好的,有兩個手藝上的緣故原由值得說明一是跨服招募35最先也就是說玩家可以招募其他服務器的玩家一起挑戰副本但沒法跨服支付金幣感受開放跨服道具金幣生意有點難題那大部門的雇傭行為就沒法用金幣結算了二是移動支付的便捷這不得不信服海內移動支付的普及水平玩家間的支付異常利便這兩個緣故原由可以用來註釋大部門FF14玩家為何接受小額RMT行為你想請別人為你刷個坐騎那就只能這麼做,FF14也存在購置金幣代練等RMT行為可以以為沒有不會去證實只是難以確定規模巨細但從絕巴哈武器的使用情形看似乎不少玩家都有RMT行為這類商品的提供商一樣平常以網絡事情室為主只有成組織的高端玩家才氣提供大量的金幣和種種珍稀道具,二FF14中RMT的特點,1廣義上的普遍性虛擬天下和現實天下總是聯繫在一起的因此廣義地看RMT也是異常普遍的甚至發生的時刻玩家自己都沒有意識到舉例而言由於玩家A和B是現實中的同夥以是A在遊戲中輔助了B這即是廣義上的RMT可能有人會說這裏也沒提到人民幣怎麼就RMT了那就彌補假設B某天請A吃了頓飯吧總是會有友誼的因此若是真的要應對RMT行為也要合理劃分局限,2現實上的普遍性由於上一部門的兩個手藝緣故原由跨服招募的雇傭行為主要支付人民幣5元50元金額較小但介入較廣現在這類行為被玩家和運營方雙方默認若是RMT行為要被嚴肅看待大部門玩家都有問題法不責眾照樣民心所向仔細看上面那張圖似乎也沒有阻止這種行為,3商品的多樣性遊戲金幣虛擬道具代練等等都可以被明碼標價只要是玩家想要獲得的都有人去提供提及來我一直以為介入衡宇設計的玩家挺厲害的他們知道若何設計一個衡宇生產出種種傢具並能樂成地搭建出來,4操作的隱藏性RMT行為難以被發現難以被證實不能由於某個玩家獲得了一筆大額金幣就判斷他RMT也不能由於某個玩家的賬號在另一個區域上線就判斷他RMT,5各方對RMT態度差距較大認同時間收費接受道具收費重視飾演體驗的玩家否決RMT認同志具收費接受時間收費不重視飾演體驗的玩家不否決RMT現在明面上大部門玩家否決RMT但現實的介入情形不容樂觀但作為一個時間收費遊戲至少是時間收費為主它本質上是反RMT的它不能允許玩家PaytoWin花錢變強以是它必須襲擊生意金幣事情室等RMT行為或者它只允許外觀上PaytoWinFF14現在也不允許這一點而且在FF14認同RMT的玩家為何不直接去PaytoWin的遊戲還不是由於FF14是時間收費遊戲以是找代練PaytoWin的破費更低真正花錢變強的遊戲200塊買類似絕巴哈的武器有事情室相互壓價可能嗎,三發生RMT的緣故原由,需求方面玩家總是有想獲得但卻又沒法獲得的器械可能是自己沒有時間也可能是操作水平跟不上也可能是組不到合適的隊伍但自己又十分想獲得這個器械舉例而言絕巴哈武器異常受玩家迎接但買通絕巴哈需要很長時間對玩家的操作水平也有要求還需要組一個合適的隊伍才行若是玩家想要絕巴哈武器但又做不到這些那很利便的方式即是找代練但人人先思索一下為什麼這麼多人想要絕巴哈武器為什麼這種武器會泛起在絕巴哈副本,供應方面可以分為零星供應和批量供應零星供應方面通俗玩家為主他們並不缺這點錢只是想順便賺點錢但可能潛意識以為把月卡錢賺回來挺開心的或許不花錢玩遊戲是一種習慣他們一樣平常會介入極蠻神和零式挑戰偶然也會在招募板追求金幣換月卡批量供應的話職業玩家為主難以確定FF14有若干職業玩家他們能提供這個遊戲的大部門內容而且一樣平常成組織事情室之類舉行流動甚至還使用劇本等工具難以證實以後再討論供應這些道具和服務是他們的主要收入金幣購置可以找他們代練品級可以找他們PvP代打可以找他們絕巴哈武器也可以找他們他們能解決玩家大部門需求,四討論RMT的壞處,1對遊戲的壞處,從理論的角度看尤其是對於RPG遊戲RMT會損壞玩家的陶醉會損壞這個虛擬天下舉例來說當玩家飾演一個冒險者在虛擬天下流動時突然看到一條招募信息金牌強隊代過絕巴哈西格瑪武器箱子特價叨教這個玩家還會以為自己在艾歐澤亞冒險嗎能確信一部門玩家存在RP角色飾演玩法的需求但很遺憾RP環境着實太難維護了虛擬天下從來就沒法脫離現實天下,2對製作方運營方的壞處,小打小鬧的RMT這裏不討論現實影響不大雖然有可能會逐漸改變玩家的認知但現在還不顯著這裏只討論事情室提供的金幣生意和代練行為對製作方運營方的壞處,生意金幣方面按原理是玩家購置遊戲時間破費遊戲時間之後獲得一定量的金幣可以簡化明白為玩家給運營方錢和時間換取遊戲金幣RMT就是玩家向事情室購置金幣事情室可以以為是遊戲內賺取金幣最有用率的組織而玩家用時間換取金幣的效率有高有低以是運營方需要襲擊金幣生意要讓玩家找運營方換取金幣而不能讓事情室代庖,代練行為也是同理以絕巴哈為例玩家大致需要挑戰200小時才氣通關樂成可以簡化明白為玩家使用200小時和120元人民幣向運營方換取了通關獎勵RMT就是玩家使用200元相互壓價導致價錢廉價向事情室換取了通關獎勵那運營方一定要襲擊事情室怎麼能讓事情室以最高效率生產和出售虛擬道具呢,3對不介入RMT玩家的壞處,舉個簡樸例子PvP一樣平常按排名發放獎勵若是某一天你發現突然許多玩家排名跨越了你而且勝率高得恐怖你會怎麼想若是因此沒有獲得獎勵你會不會十分生氣並往後放棄介入PvP,再舉個例子你辛辛勤苦攢了一千多萬金幣想買一棟M房某天看到一棟空房並趕快飛已往卻發現已經被旁邊一個芽菜玩家買下了你沒有證據證實芽菜玩家買金你會怎麼想,不得不認可事情室的遊戲實力跨越了絕大部門玩家他們提供的服務有可能會損壞其他玩家的體驗玩家在遊戲中獲得的發展方面的興趣事情室都能提供並明碼標價價錢應該照樣要詳細談的,這裏再舉個例子由於絕巴哈難度高以是能通關的隊伍很少以是獎勵很好這部門玩家能代表PvE方面的最強別太糾結這部門玩家若是拿着絕巴哈武器泛起在任何一個地方都理應受到最強PvE玩家的待遇啼聲大佬不外分但由於事情室大量出售絕巴哈武器許多PvE實力一樣平常的玩家也拿起了絕巴哈武器這便使得這件武器的附加意義消逝431會開放絕神兵有了絕巴哈的例子若是也是兩百一把會不會對介入挑戰的玩家造成影響到時刻考察一下,4對所有玩家的壞處,若是生意金幣出售虛擬道具是合理的製作方和運營方作為這個虛擬天下的締造者和維護者為何不直接賣呢直接在商城出售絕巴哈武器成就標價888元一把若是這麼做要不要作廢副本產出方式對玩家來說又平安又利便這麼做欠好嗎,這麼做會觸及一個基本問題時間收費可以和道具收費並存嗎更準確地說一個圍繞時間收費設計的遊戲若是再增添大量道具收費元素會怎樣FF14是圍繞時間收費設計的以是官方商城不能能出售這些這些獎勵原本就是吸引玩家去肝的越是難題獲得之後才更有成就感這份成就感也屬於玩家購置的內容事情室做的事情就是在時間收費遊戲中提供道具收費也正是由於FF14是時間收費遊戲才給了事情室提供道具收費的空間,若是現在告訴認同時間收費的玩家你們肝到的每個成就獎勵都可以花錢購置你們辛辛勤苦打的絕巴哈只要888你們辛辛勤苦肝的天陽馬只要1999我也不知道會怎樣或許有的玩家很不爽有的玩家無所謂或許人人並沒有那麼認同時間收費模式道具收費模式更為合理,事情室另有個問題是會加速消耗版本內容就以425為例尤雷卡是主要內容升到20級也許需要48小時一個天天只能玩一兩個小時的玩家逐步打一個月也差不多若是想再多做幾把武器就多刷一會差不多正好撐到節日流動或43若是RMT的話事情室說不定三天就能給你滿級誰讓他們有極高的效率了更新了版本幾天後一看一半玩家滿級了怎麼辦,五FF14有哪些做法阻止RMT,1有些玩法的快樂來自於歷程FF14的劇情相當精彩若是玩家把劇情誼務交由別人完成那真是買櫝還珠縱然是副本雖然通關獎勵是主要的但戰鬥歷程也足夠精彩,2當前最難副本介入人數八人要求每小我私人都市打七帶一很難題而且珍稀獎勵都不能生意若是某個玩家想通過RMT方式獲得高難副本的獎勵那就只能讓別人代上號把賬號密碼告訴別人這自己就有風險,3運營方的襲擊運營方襲擊事情室可以讓遊戲更恆久地運營可以珍愛大部門玩家的遊戲體驗上面也提到了事情室對運營方的兩大壞處在於一用他們的最高效率取代正常效率二取代運營方出售虛擬道具,

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